Objeto comunicativo
Nossos objetos comunicacionais promovem a mudança de um ambiente conforme o estado emocional de quem habita outro, de forma a interligar não só dois espaços, como também duas mentes. Inicialmente, em ambos os espaços devem existir tanto o projetor quanto o headband, que trabalharão juntos no processo de conexão. A partir do momento em que se conecta o projetor à tomada e o liga, já é possível que o mapeamento comece. Para isso, é necessário que o usuário vista o headband, que processará, por meio de sensores, as ondas cerebrais, e posicione seu indicador na abertura da face dianteira do projetor, o qual medirá os batimentos cardíacos do agente. Dessa forma, será feito um diagnóstico do estado mental de quem interage, que pode ser medido e consultado nas luzes que acendem na superfície superior do projetor (quanto mais quente o tom da luz, mais agitado o agente). A seguir, dentro do projetor, em um processador, a mensagem será convertida em imagens que combinem com o humor do interagente, e é aí que ocorre a comunicação entre espaços. Via internet, as imagens processadas no aparelho 1 são enviadas até o aparelho 2, que, já posicionado em frente à uma tela, leva ao ambiente 2 uma paisagem que se ajusta ao estado mental do agente 1. Por exemplo, em um dia estressante para o agente 1, sua mente estará mais agitada, em conflito. Assim, a imagem projetada no ambiente 2 poderá ser uma de tempestade. Já em situações calmas, as imagens projetadas serão de paz e relaxamento, como paisagens naturais e espaços claros. Para que a experiência funcione devidamente, os projetores devem se alinhar a anteparos posicionados nas janelas, de forma que haja um sentimento de imersão na paisagem. Além disso, os objetos funcionam tanto do ambiente 1 para o 2, quanto vice-versa. A intenção é que, eventualmente, em todas as janelas da casa sejam projetadas a mesma paisagem, cujas fotos devem se complementar, como em uma realidade virtual.
Esquema que representa o headband à esquerda e o projetor à direita, com vista superior, dianteira e traseira.
Na superfície superior, o botão liga/desliga, encimado pelas luzes que denunciam o estado mental, e tela interativa que permite escolher, dentre a seleção de imagens feita a partir do critério emocional, aquela que mais agrada.
Na segunda visão, é possível ver a lente do projetor e o orifício de contagem de batimentos cardíacos.
Na terceira visão, apenas a entrada para o cabo que liga o aparelho à tomada.
Ilustração que mostra o ambiente e as diferentes formas e paisagens que o projetor pode conceber, dependendo do humor dos agentes.
Beatriz Lombardi e Thaís Braga
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